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Valve lanza el códec experimental Pyrowave en beta para streaming de baja latencia

Steam beta incorpora Pyrowave, un codec basado en Vulkan que promete alta velocidad y latencia mínima para Remote Play en LAN

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Valve ha activado Pyrowave como codec experimental en la última beta del cliente Steam. La novedad llega como una opción de alta velocidad y latencia mínima para Remote Play, pensada para entornos LAN con al menos Gigabit Ethernet.

El soporte está disponible en Windows, macOS y Linux. En Linux requiere el cliente experimental SteamRT3, mientras que en Windows y macOS basta con activar la beta habitual. La activación se hace a través de Steam Remote Play → Advanced client settings.

Pyrowave fue desarrollado por Hans‑Kristian Arntzen, conocido por su trabajo en VKD3D‑Proton. El codec utiliza la API Vulkan y ofrece HDR y muestreo YUV 4:4:4. Según Valve, necesita entre 5 y 10 veces más ancho de banda que los codecs tradicionales, lo que lo vuelve viable sólo en redes de alta capacidad, pero le permite reducir drásticamente la latencia.

En la práctica, el objetivo es sustituir los métodos de compresión basados en CPU por una ruta totalmente GPU‑accelerada, lo que abre la puerta a sesiones de juego en remoto con prácticamente ninguna diferencia perceptible respecto a jugar localmente. La limitación de ancho de banda lo encamina a entornos corporativos, laboratorios de pruebas y gamers que disponen de infraestructura de red dedicada.

Para los administradores de sistemas que gestionan salas de juego o laboratorios de desarrollo, la llegada de Pyrowave implica revisar la arquitectura de red y asegurarse de que el enlace disponible supere los 1 Gbps recomendados. Además, será necesario validar la compatibilidad de los drivers Vulkan en los equipos cliente y servidor.

Más información sobre la implementación y los parámetros de configuración está disponible en el anuncio oficial de la beta de Steam en la comunidad de Steam.

Impacto: Si la beta cumple sus promesas, Pyrowave podría convertirse en la referencia para streaming de alta fidelidad en entornos controlados, reduciendo la carga de latencia que afecta a los juegos competitivos y a aplicaciones de visualización remota que requieren respuesta inmediata.

Queda pendiente la evaluación del consumo de ancho de banda real en escenarios mixtos y la posible ampliación a conexiones de menor velocidad mediante ajustes de calidad.