Valve elige Zink para OpenGL sobre Vulkan en su visor Steam Frame
El visor Steam Frame, con SoC Snapdragon 8 Gen 3 y gráficos Adreno, usa el driver Vulkan Turnip de Mesa y para OpenGL recurre a Zink, la capa OpenGL sobre Vulkan. Mike Blumenkrantz lo ha confirmado.
Valve ha confirmado que su visor Steam Frame usa Zink, el controlador de Mesa que implementa OpenGL sobre Vulkan, para las llamadas OpenGL. El dispositivo lleva un SoC Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 con gráficos Adreno y ya se sabía que usaba Turnip, el controlador Vulkan de Mesa para Adreno. La elección de Zink en lugar de Freedreno, el controlador Gallium3D nativo de OpenGL para Adreno, la ha confirmado Mike Blumenkrantz, miembro del equipo de gráficos Linux de Valve y uno de los principales desarrolladores de Zink.
El detalle
Blumenkrantz lo ha explicado en su blog: tanto en Android como en nativo, el conjunto es Zink de arriba abajo. Freedreno sigue existiendo como controlador nativo de OpenGL para Adreno, pero Valve ha preferido la implementación genérica de OpenGL sobre Vulkan que ofrece Mesa. Zink nació para reutilizar controladores Vulkan y dar OpenGL donde no hay controlador nativo; que Valve lo use en un producto de consumo es una señal de madurez.
El visor ha salido a la venta esta semana desde 1.059 dólares. Para quien trabaja con gráficos en Linux, el movimiento consolida a Zink como una opción real de producción, no solo como un puente para aplicaciones antiguas. Turnip cubre Vulkan; Zink cubre OpenGL encima. La combinación deja el soporte gráfico del Steam Frame enteramente sobre la API Vulkan de Mesa, con Adreno como hardware de destino. La decisión no cambia los juegos que ya usan Vulkan, pero sí todo el software OpenGL que corra en el visor.
El uso en un dispositivo que se vende a 1.059 dólares es la validación más clara que ha tenido Zink desde que comenzó su desarrollo. También es una señal para el ecosistema de Mesa: los controladores de código abierto para gráficos móviles y embebidos pueden sostener un producto comercial de Valve sin recurrir a binarios propietarios para OpenGL. Queda la pregunta de cómo se comportará esa capa en juegos y aplicaciones OpenGL concretas sobre Adreno, pero la decisión de ingeniería ya está tomada y confirmada.
