Amap lanza ABot‑Earth 0.7, modelo urbano 3D nativo que genera ciudades en minutos
El nuevo ABot‑Earth 0.7 crea entornos urbanos de escala kilométrica en una GPU de consumo en alrededor de 10 minutos, usando datos satelitales o texto.

Amap, la filial de AutoNavi especializada en cartografía digital, ha puesto a disposición la versión 0.7 de su modelo ABot‑Earth. Se trata de un motor 3D‑native capaz de producir ciudades completas a escala de kilómetros a partir de imágenes satelitales o simplemente describiendo la zona en texto. Según la compañía, el proceso tarda unos 10 minutos en una GPU de consumo, lo que representa una aceleración de aproximadamente 1.000 veces frente a los pipelines tradicionales basados en fotogrametría y modelado manual.
El salto de rendimiento se logra gracias a una arquitectura que combina redes neuronales de generación de geometría (3DGS) con un pipeline de inferencia optimizado para hardware de gama media. No se requiere un clúster de GPUs ni servidores especializados; una tarjeta como la RTX 3060 o su equivalente AMD basta para completar la tarea. La salida incluye mallas detalladas, texturas procedurales y un mapa de navegación listo para integrarse en entornos de realidad virtual, simuladores de conducción o plataformas de GIS.
Una novedad destacada es la integración de Flying Street View 2.0, que permite al usuario recorrer la ciudad generada en tiempo real con un visor similar a Google Street View, pero alimentado directamente por los datos creados por ABot‑Earth. La combinación de generación automática y visualización inmersiva abre la puerta a flujos de trabajo donde los equipos de desarrollo pueden prototipar entornos urbanos sin esperar a que cartógrafos externos entreguen los datos.
El modelo se distribuye bajo una licencia comercial con opción de prueba gratuita limitada a 5 km². Amap no ha publicado el código fuente, por lo que no es una solución open source, pero sí ofrece una API REST para integrar la generación dentro de pipelines CI/CD. La compatibilidad está garantizada con los principales motores de renderizado como Unity y Unreal, y con frameworks de visualización GIS como Cesium.
Para los responsables de infraestructura, la promesa de generar ciudades completas en una única GPU reduce significativamente los costes de almacenamiento y procesamiento. En vez de mantener grandes bases de datos de mallas y texturas, los equipos pueden crear y descartar entornos bajo demanda, lo que simplifica la gestión de recursos en la nube. Además, el tiempo de generación permite actualizar rápidamente los modelos cuando cambian los datos de origen, algo crítico para simulaciones de tráfico o pruebas de vehículos autónomos.
Queda por ver cómo se comporta ABot‑Earth en entornos urbanos extremadamente densos y si la calidad de la geometría y texturizado mantiene el nivel esperado para aplicaciones de alta fidelidad. La comunidad de desarrolladores seguirá de cerca los benchmarks que Amap publique y la posible apertura de una versión de prueba más amplia.
En resumen, ABot‑Earth 0.7 ofrece una forma de acelerar la creación de entornos 3D urbanos con recursos modestos, lo que puede cambiar la manera en que los equipos de desarrollo y simulación construyen sus mundos virtuales.