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Steam añade Pyrowave, un códec pensado para streaming de juegos en red local

El códec llega al cliente beta de Remote Play con menos latencia para jugar en casa, a cambio de consumir entre 5 y 10 veces más ancho de banda.

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Steam ha incorporado Pyrowave a su cliente beta de Remote Play. No es un códec reciclado del streaming de vídeo, sino uno diseñado desde cero para transmitir juegos dentro de la red de casa. La promesa es menos latencia; el precio, un consumo de ancho de banda entre 5 y 10 veces mayor.

Un códec hecho para jugar, no para ver vídeo

Detrás está Hans-Kristian Arntzen, conocido como "TheMaister" en el mundillo del software libre. Su nombre aparece en libretro y en RetroArch, el frontend de emulación que lleva años funcionando en prácticamente cualquier plataforma imaginable. Con Pyrowave se propuso resolver un problema concreto: el streaming de juegos hereda códecs de vídeo pensados para reproducir, no para interactuar. Es usar una herramienta para una tarea para la que no se diseñó.

La latencia se entiende mejor con números. Una red local bien montada responde en menos de 10 milisegundos, y por debajo de uno si el cable está puesto. Da igual: el streaming doméstico casi nunca se acerca a esas cifras porque el recorrido completo suma decenas de milisegundos. Renderizar el fotograma, codificarlo, mandarlo por la red y decodificarlo al otro lado es lo que separa la pulsación de la imagen en pantalla. Ahí es donde el usuario nota el retardo.

El intercambio

Pyrowave ataca ese tramo. La contrapartida es que el flujo de datos engorda. En una LAN eso rara vez es un problema, pero no siempre hay una LAN: si el equipo que juega y el que sirve están en redes distintas, o hay Wi-Fi de por medio, el multiplicador pesa.

El códec ya está en el cliente beta, así que para probarlo hay que apuntarse al canal de pruebas de Steam. Arntzen documenta el diseño en su blog, y las discusiones sobre streaming doméstico siguen en los foros de Steam.

Hasta ahora el streaming de juegos ha vivido de prestado. Que una pieza de la cadena se escriba pensando en la interactividad y no en la reproducción es un cambio de enfoque, aunque el coste en ancho de banda deje claro que no sale gratis. No hay datos públicos sobre si ese consumo se puede ajustar por calidad o si depende del códec sin más, ni sobre qué pasa cuando el enlace no es una red local limpia.