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Desarrollador construye un tilemap en C++ tras 1.776 líneas de código

Tras terminar la cuarta parte de un libro de programación de juegos, el autor implementó un mapa de baldosas en C++ con más de mil setecientas líneas de código.

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El autor de la publicación en Dev.to terminó la lectura del capítulo 4 de Game Programming in C++ y decidió poner en práctica los conceptos de máquinas de estados finitos (FSM) y algoritmos de ruta corta como A* y Dijkstra. Con la intención de visualizar esos algoritmos, construyó un tilemap desde cero.

El proyecto parte de una base muy básica: SDL2 como capa de entrada y renderizado, aunque la versión usada por el libro ya está obsoleta (SDL 3 está disponible) y el código del libro está pensado solo como referencia. El autor comenta que, pese a la antigüedad del material, la lógica de FSM y de búsqueda de caminos sigue siendo esencial para cualquier motor de juego.

El proceso resultó más laborioso de lo esperado. Empezó el lunes y, tras varios días de prueba y error, logró dibujar el tilemap en pantalla con 1.776 líneas de código. Aún no ha añadido actores móviles ni lógica de colisión; el mapa es estático y solo sirve como demo visual. El autor destaca la dificultad de trabajar con C++ moderno (C++23 está a punto de completarse y C++26 ya se menciona) y la necesidad de rehacer gran parte del código para que sea útil en un proyecto real.

En su reflexión final menciona que, aunque el logro parece menor –un simple plano 2D–, le ha permitido comprender mejor la arquitectura de un motor y le motiva a seguir aprendiendo gráficos avanzados, pasando de OpenGL a Vulkan y apuntando a un estilo HD‑2D similar al de Square Enix.

Esta experiencia subraya que, incluso con recursos educativos desfasados, la práctica constante y la re‑implementación de conceptos clásicos siguen siendo la mejor forma de asimilar los fundamentos de la programación de juegos.